Этим летом Facebook завершила покупку Oculus VR, производителя гарнитуры виртуальной реальности, за 2 миллиарда долларов. Покупка обещает ввести нас в новую эру виртуальной реальности, более захватывающей, удобной и недорогой, чем мы (не) могли себе позволить раньше.
На самом деле, несмотря на то что Oculus Rift и похожие устройства еще даже не вышли на рынок, компании уже используют виртуальную реальность для обучения, моделирования, изготовления опытных образцов и маркетинга. Insurer Travelers, к примеру, разработала виртуальную среду, в которой Oculus Rift используется для обучения технике безопасности на рабочих местах. При этом виртуальная реальность грядет со своим собственным набором рисков, которые могут иметь серьезные последствия для информационной безопасности и поведения пользователей. Осознавая эти риски на ранней стадии, компании могут сделать лучший выбор при разработке виртуальной среды.
Физические риски
Может показаться странным, что виртуальная реальность подразумевает какие-либо риски для пользователей, но это так. К примеру, Oculus Rift — все еще экспериментальное устройство, поэтому отслеживание движений головы проводит далеко не идеально. Если пользователь надевает устройство и двигает головой, это движение регистрируется не так быстро или точно, как необходимо для виртуальной среды. Любое несоответствие между тем, что пользователь видит, и что чувствует, может привести к проблемам.
Вследствие этого армия США, например, считает Oculus Rift рискованным устройством. «Я не могу ничего предложить солдатам, пока оно не готово, — говорит Дуглас Максвелл, менеджер по науке и технологиям в Центре подготовки и моделирования ВС США. — Если одно из таких устройств может привести к проблемам со здоровьем у меня или у моих солдат, я не смогу предложить его им». Вместо того чтобы использовать комплекты Oculus Rift за 350 долларов, армия США использует более дорогие варианты для моделирования виртуальной реальности, стоимостью от 8 до 12 тысяч долларов.
Тошнота — не единственный физический риск, связанный с устройствами виртуальной реальности. «Отдельные люди могут также испытывать сильное головокружение, эпилепсию или потерю сознания под воздействием определенных световых импульсов», — так предупреждает Oculus Rift в документе с условиями и соглашениями пользователя. Был случай: сеть ресторанов Chuck E. Cheese исключила себя из среды виртуальной реальности Ticket Blaster, поскольку определенные вспышки могли вызывать судороги у детей.
Во всяком случае в обозримом будущем виртуальная реальность не будет достаточно хорошей, чтобы подменять реальную действительность. Однако вполне достаточно обмануть подсознание, заставив мозг думать, что пользователь находится в определенной ситуации взаправду. По этой причине работа с Oculus Rift может приводить к срабатыванию таких фобий, как боязнь пауков и высоты. Хотя это можно использовать в медицинских целях в хорошо контролируемых условиях, если пользователь на самом деле не готов столкнуться со своим страхом, последствия могут быть не очень приятными.
Риски безопасности
Еще один риск, о котором хорошо осведомлена армия США, это информационная безопасность. Не все виртуальные среды создаются равными, когда речь заходит о защите информации и коммуникации. «Реальность такова, что существуют определенные риски в том, как разворачивается виртуальная среда», — говорит Максвелл. Поскольку эта технология — с открытым исходным кодом, он еще готов поговорить об OpenSimulator, программе, на которой держатся тысячи виртуальных миров, включая тот, в котором тренируется армия США.
«Гражданские думают о безопасности иначе, чем мы. Обычная среда OpenSimulator на самом деле довольно небезопасна». Некоторые вопросы безопасности связаны с функциями, которые позволяют владельцам виртуальных пространств перемещать пользователей между разными виртуальными мирами, загружать собственный контент и выполнять сложные взаимодействия.
Некоторые проблемы весьма просты. Нет шифрованной связи во время отправки пароля на сервер, например. Однако проприетарные корпоративные виртуальные среды вроде ProtoSphere, AvayaLive Engage и Terf, как правило, уделяют больше внимания информационной безопасности.
ProtoSphere от пенсильванской ProtonMedia тесно интегрирована в коммуникационные среды Microsoft, Active Directory и Sharepoint, а также может похвастать 10% пользователей из списка Fortune 500. Все коммуникации, включая голос, присутствие и обмен мгновенными сообщениями, проходит через сервер Lync Microsoft, который шифрует все эти каналы. Платформа использует репозиторий документов Microsoft Sharepoint и позволяет весьма определенно назначать роли, чтобы ограничить доступ к конкретным областям виртуальной среды или конкретных документов. Даже если ProtoSphere работает как облачный сервис, контент и коммуникации могут быть зашифрованы. На самом деле большинство пользователей работает в облаке, говорит CEO Рон Бернс, но 20% использует традиционное программное обеспечение, работающее за корпоративным брандмауэром. Последний чаще всего используется в оборонной сфере, он интересен таким компаниям, как Airbus, Lockheed Martin и Boeing.
Платформа виртуальной реальности Terf от 3DICC также подключается к Sharepoint, Active Directory и другим стандартным корпоративным инфраструктурам. Для связи она задействует платформу Jabber от Cisco. В настоящее время, как утверждает компания, у нее более 100 000 пользователей, включая клиентов из госучреждений, крупных университетов и компаний из списка Fortune 10. Генеральный директор, Джули Лемон, ранее работала вице-президентом по инженерным исследованиям и продвинутого сотрудничества в Fidelity Investments, поэтому крайне озабочена безопасностью.
Но виртуальная реальность также создает и другие виды рисков. К примеру, если пользователи могут изменять внешний вид своих аватаров, они потенциально могут выдавать себя за других пользователей. Этот вопрос разжигал дискуссии еще с первых дней появления таких миров, как Second Life. Terf рассматривает этот вопрос, позволяя компаниям ограничивать возможность настройки аватаров, управления ими, изменение имен и фотографий.
Еще одной уникальной проблемой виртуальной среды может быть возможность пользователей изменять саму среду. Было и такое, что компанию, которая проводила публичное мероприятие в Second Life, атаковали летающие фаллосы. Разнообразие виртуальных сред накладывает разные уровни ограничения на то, что пользователи могут и не могут делать внутри платформы, а также предлагает разным компаниям по-разному ограничивать возможности поведения пользователей.
Есть существенная разница между корпоративным и пользовательским использованием сред виртуальной реальности.
Поведенческие риски
Канадская телекоммуникационная компания Telis использует виртуальную среду AvayaLive Engage для бортовых сотрудников. Более 1200 сотрудников на сегодняшний день использовали ее, чтобы получить базовую подготовку. Telis полагает, что виртуальная среда помогает сломать географические барьеры между людьми. Другой пользователь Avaya, крупная организация финансовых услуг, считает, что эта технология позволяет снизить социальные барьеры с младшим персоналом, а также демонстрирует более высокий уровень совместной работы, нежели на традиционных встречах в физическом мире.
«Опираясь на отзывы, мы знаем, что клиенты очень ценят опыт аватара, — рассказал Пол Макдонах-Смит, лидер обучающей практики Avaya. — Это как маска, за которой они прячутся».
У этой маски может быть и темная сторона, если сотрудники используют аватар для проявления деструктивного поведения. Виртуальная реальность обладает таким же потенциалом для проявления грубости, оскорблений и преследования, как и реальная, при этом взаимодействие кажется еще более реальным и личным.
«В некоторой степени она похожа на социальные медиа. Когда кто-то собирается в виртуальной среде или мире в виде аватара компании, вам нужен кодекс поведения. Только потому, что вы находитесь в виртуальном пространстве, мир не превращается в игру, а ваше альтер эго не должно вести себя отлично от реального поведения».
Компаниям нужно четко определить это уже на старте. Рекомендуются ознакомительные занятия для определенного персонала перед началом работы в виртуальной реальности, чтобы убедиться, что сотрудники понимают, что представляют компанию, и узнать, какого поведения от них стоит ждать. Некоторые компании позволяют свободное поведение. Другие же, возможно, захотят видеть сотрудников, одетых в виртуальные костюмы и галстуки.
Но даже в условиях, которые созданы для сотрудников и закрыты для общественности, поведенческие проблемы могут возникнуть и должны быть приняты во внимание. Хоть физически и нельзя прикоснуться к человеку в виртуальном пространстве, кто-то может сказать, что он не хочет сидеть с вот этим человеком рядом на рабочем месте.
Риски конфиденциальности
Приобретение Facebook Oculus Rift выявило другой риск виртуальной среды: конфиденциальности. Facebook неоднократно навлекала на себя недовольство пользователей, изменяя политику конфиденциальности, а недавно еще и выяснилось, что компания ставила психологические эксперименты на пользователях.
Виртуальная среда может резко расширить масштабы возможных нарушений неприкосновенности, потому что каждое поведение в виртуальной среде можно отследить, а каждый элемент — изменить.
Компаниям заранее рекомендуют решить, какой мониторинг они будут проводить, и огласить политику для сотрудников и клиентов. Иначе может сложиться ситуация, когда сотрудник или пользователь отправляется в виртуальный мир, использует личный аватар, а затем утверждает, что думал, что его действия не будут оглашаться.
Нарушения неприкосновенности частной жизни клиентов также могут иметь правовые последствия для компаний.
Риск потратить деньги зря
Большинство компаний не будет тратить 2 миллиарда долларов на проекты виртуальной реальности, как Facebook, но ценники для пользовательских виртуальных сред легко могут достигать шестизначных сумм и выше.
По мнению Ирвина Лазаря, аналитика чикагской Nemertes Research Group, первые приверженцы виртуальной реальности легко расставались со временем и деньгами. Но времена меняются, и люди стараются вливать только те инвестиции, которые окупятся. «Если я собираюсь сделать большое вложение, мне нужно знать ROI и что оно мне даст, в противном случае я не потрачу пару миллионов долларов непонятно на что».
Он рекомендует компаниям сначала делать небольшие пилотные проекты и убеждаться, что такая технология им подходит. Кроме того, важно не гнать лошадей, поскольку технологии еще не разработаны на все сто.
Технологии виртуальной реальности все еще находятся в движении, по мнению Андерса Гронштедта, президента колорадской консалтинговой фирмы для виртуальных миров The Gronstedt Group. Например, большинство устройств, которым в настоящее время уделяется много внимания, вроде всенаправленных беговых дорожек и отслеживающих движение перчаток больше предназначены для игр, нежели для бизнеса. Любое масштабное развертывание невозможно даже на стадии планирования.
Оставить комментарий